Sinds jaar en dag ben ik fan van visuele novelle games, RPG’s en strategy games in vele soorten en maten. Een game met een visuele novelle stijl, kleine RPG-elementen en die iets unieks probeert te doen met het tower-defense principe klinkt dan ook als een match made in heaven. Echter blijkt de realiteit toch heel anders en blijkt Aegis of Earth: Protonovus Assault niet de game die het belooft te zijn.
In Aegis of Earth is de aarde grotendeels overgenomen door buitenaardse wezens, op een paar steden na. Het doel van het spel is dan ook dat deze steden beschermd worden voor deze wezens. Het beschermen van deze steden gebeurt via een unieke vorm van het bekende tower defense mechanisme. Waar men normaal op strategische plekken defensieve maar ook offensieve constructies neerzet, wordt dat in Aegis of Earth gedaan op een aantal ringen binnen de stad. Tijdens de gevechten is het aan de speler om de ringen zo te draaien dat de offensieve constructies de wezens verslaan.
In het begin lijkt deze gameplay erg vermakelijk, maar al snel wordt het nogal saai, aangezien elk gevecht bijna hetzelfde is. Daarnaast ligt de moeilijkheidsgraad van de game ook erg laag. Dit komt mede doordat de game ook al ruim van te voren aangeeft vanuit welke richting de vijanden per wave vandaan komen. Hierdoor is het vrij simpel om de ringen goed neer te zetten zodat elke wave makkelijk gehaald wordt, met bijna geen schade aan de stad. Dit zorgt er extra voor dat de gameplay wat saai wordt na verloop van tijd.
Om het allemaal net wat spannender te maken zijn wat extra mogelijkheden buiten het standaard plaatsen van constructies. Zo is het bijvoorbeeld tijdens gevechten mogelijk om constructies van hetzelfde type op verschillende ringen te combineren, zodat deze sterker kunnen aanvallen. Dit zorgt ervoor dat je als speler in sommige gevechten toch net iets beter moet nadenken over de plaatsing van de ringen, zeker in het geval van een baas. Ook is het mogelijk om schilden op de buitenste ring neer te zetten. Mochten de vijanden van te veel verschillende kanten komen, of zijn er meerdere ringen op een gebied nodig vanwege een hoog aantal vijanden, dan kunnen deze schilden net voor wat ademruimte zorgen.
Tijdens de gevechten heb je ook de beschikking over een team waarbij elk teamlid zijn eigen doel heeft. Zo is een teamlid bijvoorbeeld verantwoordelijk voor informatie over waar vijanden vandaan komen tijdens het gevecht. Na een gevecht krijgen alle teamleden ervaringspunten en is er de mogelijkheid om één teamlid extra in het zonnetje te zetten door hem of haar extra ervaringspunten te geven. Dit is soms wel erg lastig. De teamleden schreeuwen van alles tijdens de gevechten, maar hun invloed op de game lijkt echt minimaal te zijn. Ook is de samenstelling van het team aan te passen. Elk teamlid voor een bepaalde positie heeft zijn eigen vaardigheden, maar ook hier lijkt de invloed minimaal op de gevechten. Dit is toch erg zonde, aangezien een grotere invloed van de teamleden de game een stuk interessanter had kunnen maken.
Wanneer je niet bezig bent met een gevecht, heb je de mogelijkheid om nieuwe constructies te ontwikkelen, geld te innen van inwoners (waarvan het aantal na elk succesvol gevecht toeneemt) of de opzet van de stad te veranderen. Het is dus niet mogelijk om tijdens de gevechten de stad in opzet te veranderen. Als laatste is het mogelijk om zelf een gevecht uit te zoeken uit een lijst van gevechten. Door middel van een level-indicatie wordt in de lijst de moeilijkheid van de gevechten aangegeven.