Meer en meer worden we overladen met indie-games voor alle verschillende platformen. Zelden wordt er een indie-game uitgegeven voor meer dan één platform tegelijkertijd en meestal komt het niet eens verder dan dat enkele platform. Mocht een game dan toch op meerdere platformen uitgebracht worden, dan is synchroniseren van de vooruitgang tussen platformen weer vaak een probleem. Tussen mobiele platformen lukt het nog wel, maar synchroniseren met een PC blijkt meestal erg lastig te zijn. Toen kwam daar verleden week Crashlands, een kleine actie-RPG gemaakt door drie Amerikaanse broers. Crashlands zag tegelijkertijd op mobiel (Android en iOS) en Steam een release en bracht daarbij ook nog eens synchronisatie tussen de verschillende platformen met zich mee. De grote vraag is echter, is het wel de moeite waard om deze verschillende varianten aan te schaffen?
In Crashlands speel je met Flux, een vrouw in een paars-geel pak welke voor een intergalatisch koeriersbedrijf werkt. Boven een onbekende planeet wordt het schip echter stilgelegd en uiteindelijk vernietigd door een zwevend hoofd. Gelukkig lukt het je nog net om van het schip af te komen samen met je vertrouwde robot en de drie pakketten welke je nog moest bezorgen. Gecrasht op een vreemde planeet probeer je een basis te creëren om het koeriersbedrijf te contacteren zodat je opgehaald kan worden. Hier komt gelijk het hoofdonderdeel van het spel aanbod: het verzamelen van objecten en een huis of basis bouwen.
In essentie lijkt Crashlands dus op het spel Terraria met een bovenaanzicht. Het idee is dus simpel, je begint het spel met erg weinig. Door planten en beesten kapot te maken verzamel je grondstoffen. Deze grondstoffen kun weer gebruikt worden om onderdelen te maken die gebruikt kunnen worden om bijvoorbeeld je huis verder uit te breiden, of om gebruiksvoorwerpen te maken. Deze gebruiksvoorwerpen kunnen dan weer gebruikt worden om op een makkelijkere manier grondstoffen te verzamelen, of om nieuwe grondstoffen te verkrijgen. Tijdens het verkrijgen van grondstoffen vind je dan ook geregeld een nieuwe blauwdruk voor een van de in totaal 512 verschillende voorwerpen die gemaakt kunnen worden.
Het maken van voorwerpen gaat dan ook gemakkelijk door op het juiste werkstation (welke ook gemaakt moet worden) te klikken en dan het voorwerp wat gemaakt moet worden te selecteren. Dit is echter niet het enige wat makkelijk werkt in de game. Er zitten zo goed als geen verschillen in de platformen en dat is vooral te merken aan de besturing. Op een tablet wordt er bijvoorbeeld gelopen door in het speelveld te drukken, waar dat op de PC gedaan wordt door met de muis te klikken in het speelveld. Zo ook worden monsters aangevallen, of planten vernietigd door op ze te klikken. Het spel doet de rest. Desondanks de simpele besturing werkt het gewoon op beide platformen. Er mag echter wel gezegd worden dat er zeker mogelijkheden liggen om het op de PC beter te laten werken, door bijvoorbeeld bewegen met de muis toe te staan. Doordat dit niet mogelijk is, is het duidelijk dat er gedacht is vanuit de mobiele platformen in plaats van de PC.
Het speelveld waarover bewogen wordt heeft een gigantisch oppervlakte. In totaal zijn er drie totaal verschillende ‘biomes’. Deze ‘biomes’ verschillen van inwoners, planten, monsters en ook vooral uiterlijk. Het oppervlakte van deze drie ‘biomes’ bij elkaar is het oppervlakte ongeveer gelijk aan Nederland vergeleken met Flux, alsdus de makers. Gelukkig zijn er transport platformen, welke buiten de gevechten met monsters om gebruikt kunnen worden vanuit de wereldkaart. Dit maakt het mogelijk om makkelijk te reizen naar nieuw ontdekte stukken land. De drie ‘biomes’ kunnen dan ook volledig ontdekt worden tot in de verre uithoeken. Tijdens het ontdekken zullen er kleine dorpjes gevonden worden, waar meestal een quest te vinden is, naast het hoofdverhaal dat gevolgd wordt. Deze quests zijn redelijk divers en zorgen ervoor dat je weer een tijdje zoet bent met de game.
Helaas is vaak het basisidee achter de quests en achter de hele game hetzelfde: verzamelen en maken. Door het groot aantal voorwerpen dat gemaakt kan worden en het vechten met monsters blijft de speler enige tijd wel zoet. Uiteindelijk valt het geheel wel in herhaling, wat ook terug te zien is in het landschap en de monsters. Elk ‘biome’ heeft maar een beperkte variatie in het landschap en de speler zal al snel merken dat grote stukken maar bezet worden door één type monster. Van dit type monster zullen er dan wel verschillende sterktes aanwezig zijn, welke tot een redelijk pittig niveau kunnen oplopen. Net wanneer de game echt in herhaling begint te vallen, komt er ineens een uitdagend baas-gevecht de hoek om kijken. De paar baas-gevechten in de game laten de speler echt even achter de oren krabben, want al snel zal Flux het loodje leggen en zal eerst een betere uitrusting nodig hebben voordat er nog een poging gewaagd kan worden.
Naast dit alles bevat de game nog meer leuke elementen, zoals op zijn tijd een leuke grap in de dialogen tussen Flux en haar robot, of het duo met de bewoners. Deze dialogen zijn vaak gekoppeld aan de quests van de vreemde bevolking van de ‘biome’. Ze kunnen bijna allemaal (tijdelijk) teruggelezen worden in het overzicht van quests. Dit scherm zal vaak bezocht worden, aangezien de spel verder weinig aanduiding geeft wat je moet doen en waar je precies moet zijn voor een quest. Hier valt dus nog zeker wat te halen, aangezien de dialogen later in het spel lang niet altijd een duidelijk beeld geven van de quest. Een andere leuke toevoeging is dat geslachte monsters soms een ei achter laten. Dit ei kan uitgebroed worden en de baby kan gebruikt worden als huisdier. Het gekozen huisdier kan dan gebruikt worden om mee te vechten. In veel games stellen de huisdieren weinig voor, maar in Crashlands kan een huisdier echt een verschil maken in de gevechten, wat een zeer leuke toevoeging is.