Mighty No. 9 kent een hele geschiedenis waarvan Kickstarter echt een belangrijk onderdeel is. Ontwikkelaar Comcept, onder leiding van Mega Man’s oorspronkelijke vader Keiji Inafune, heeft de ontwikkeling op zich genomen van wat een spirituele opvolger moet zijn van Mega Man. Met dat in het vooruitzicht was het doel op Kickstarter al snel behaald en was deze droom van vele fans van Mega Man een feit. Echter werd de game herhaaldelijk uitgesteld en is het maar de vraag waar dat wachten goed voor is geweest.
Laten we vooral beginnen met dat er goed gekeken is naar Mega Man. Niet alleen het design van het personage Beck is bijna gelijk aan dat van Mega Man, maar ook het concept. De robots zijn onderverdeeld in nummers en je voelt hem al aankomen, het draait om nummer negen, Beck. De robotten met de nummers één tot en met acht zijn ontspoord en moeten uitgeschakeld worden. Dit doe je door middel van levels te voltooien, met als baas de ontspoorde robot. Ook hier is het dus nog allemaal gesneden koek. Maar er is gelukkig ook iets wat niet in de Mega Man-games aanwezig was.
Beck heeft de mogelijkheid om meer te kunnen dan Mega Man. Zo zijn er verschillende vijanden aanwezig die kapot geschoten moeten worden. Je kan ervoor kiezen om erop te blijven schieten zodat ze kapot gaan. Je kan er ook voor kiezen om ze te absorberen. Je schiet tot ze een kleur over zich heen krijgen, vervolgens spring je op ze af en absorbeert hun energie. Deze energie zorgt weer voor net wat extra’s zoals een krachtige aanval of je vult een additionele levensbalk die je kan gebruiken wanneer die vol is en je eigen levensbalk bijna leeg.
Dat laatste heb je geregeld nodig, maar deze mogelijkheid kwam pas laat aan het licht. Als dit eerder duidelijk was geworden in het spel, dan was het spelen een stuk aangenamer geworden. Mighty No. 9 is namelijk erg pittig, zelf zo pittig dat de gedachte soms omhoog komt dat het spel zo ontwikkelt is dat men je het liefst ziet falen. Het is vooral veel spelen, doodgaan en leren van je fouten. Helaas blijkt dat je op het normale spelniveau begint met twee levens maar je deze levens eigenlijk al nodig hebt bij de eindbaas. Je moet dus zo foutloos mogelijk het einde halen en dat is niet altijd gemakkelijk. Zo zijn er momenten dat je in het water naar beneden moet vallen om vervolgens snel naar links of rechts te bewegen, omdat je anders in een soort van val valt dat onder stroom staat. Wanneer je dit toch overkomt ben je weer een leven kwijt of kan je hetzelfde stukje opnieuw doen.
Het is erg frustrerend dat je geregeld een heel level opnieuw moet spelen omdat dit soort vallen in het spel wel vaker verstopt zitten. Om de spelers het iets gemakkelijker te maken is er een optie toegevoegd dat je op de normale speel-stand het levensaantal tot maximaal negen kan instellen. Dit zorgt ervoor dat je net iets meer vrijheid krijgt om fouten te maken en daar beter van te leren. Toch helpt dit niet altijd tegen het eerder genoemde probleem: het opnieuw spelen van een level. Wat daar ook nog eens bijkomt is dat het voordeel wat je had van Mega Man nu minder meetelt. Als je bij dat spel een eindbaas had verslagen kreeg je diens krachten om in te zetten tegen vijanden die meer schade aanbracht dan de reguliere aanvallen. Je zou dus automatisch denken dat je met vuur veel meer schade toebrengt aan een eindbaas dat bestaat uit ijs. Dit is dus niet het geval en best wel een gemis. Het zorgt wel voor een uitdaging en het maakt daarmee ook minder uit welk level je als eerste zal willen uitspelen.