The Outer Worlds speelt zich af in een alternatieve toekomst die is begonnen in 1901. In deze toekomst werd President William McKinley nooit vermoord en werd Theodore Roosevelt nooit zijn opvolger. Hierdoor kunnen grote bedrijven de dienst uitmaken terwijl mega bedrijven begonnen zijn met het koloniseren en terraformen van buitenaardse planeten. Een koloniaal schip dat met een snelheid sneller dan het licht op weg was naar de verste uithoeken van het heelal, raakt verloren. Jij wordt wakker uit een cryoslaap aan boord van dat schip. Je komt er achter dat de meeste passagiers nog gewoon slapen en gaat op zoek naar wat er nu eigenlijk allemaal aan de hand is.
Fallout?
Wanneer je bij het spelen van The Outer Worlds nogal een Fallout gevoel krijgt, dan is dat niet zo heel erg gek. The Outer Worlds werd ontwikkeld door Obsidian Entertainment en de Game Directors waren in dit geval niemand minder dan Tim Cain en Leonard Boyarsky, die de oorspronkelijke Falloutserie creëerden. Ze omschrijven zelf het spel als een combinatie van de duistere morbiditeit van Boyarsky en de gekkigheid van Tim. Daarbij hoopten ze natuurlijk dat ze een soort balans konden vinden tussen de gekkigheid en het drama. Er is zelfs even overwogen om een romantische invalshoek in te bouwen, maar die is toch door de studio geschrapt.
Het spel is al sinds ten minste mei 2016 in ontwikkeling geweest. Destijds melde de CEO van Obsidian dat Cain en Boyarsky aan iets compleets nieuws aan het werk waren met behulp van de Unreal Engine. De naam van het spel werd in 2017 bekend.
De vergelijkingen met Fallout zijn dus zeker niet uit de lucht gegrepen, maar The Outer Worlds gaat wel verder dan Fallout. The Outer Worlds is voornamelijk een actie RPG, die zich heel lekker laat wegspelen. De setting is meteen ook veranderd naar een ruimtethema in plaats van een post-nucleaire omgeving en dat zorgt natuurlijk ook voor een heel ander soort mogelijkheden. Je krijgt gelijk de mogelijkheid om gekkere personages te laten zien, kleurrijke planeten met vreemde fauna enzovoorts. In het zogeheten Halycon-stelsel is van alles mogelijk.
Rijkdom regeert
In The Outer Worlds is de rijke elite meedogenloos bezig met het uitbuiten van de koloniën. Als speler word je in deze wereld ondergedompeld en is het aan jou waar je voor kiest. Ga je voor het welzijn van de gewone mens, of ga je toch voor de macht en rijkdom. Dat lijkt op het eerste gezicht natuurlijk heel simpel, maar je zult al snel zien dat het spel je aan het denken zet over of wat je in eerste instantie dacht wel juist blijkt te zijn.
Zo zul je meerdere keren ondervinden dat het niet zo zwart-wit is als het lijkt. Het is niet per definitie waar dat kiezen voor de rijkdom en macht slecht is. Er zit heel veel diepgang in de wereld van The Outer Worlds en dat maakt dat je als speler echt heel goed moet nadenken over je keuzes. In tegenstelling tot veel games, heeft ieder personage dat je in de game tegenkomt wel iets te vertellen en hoe jij met die persoon omgaat, maakt of breekt het verhaal. Een keuze heeft dus zeker gevolgen en niet alleen voor je eigen voorraad.
Wanneer doe je wat?
Er zijn zoveel vaardigheden die je aan je personages kunt toekennen en waar het in sommige games gewoon te doen is om altijd dezelfde vaardigheid te gebruiken om verder te komen. Daar kom je in The Outer Worlds niet echt mee weg. Soms zul je echt je weg uit een situatie moeten zien te bluffen, andere keren is grof geweld toch echt de beste keuze, maar hoe dan ook, je moet er over nadenken en dat maakt deze game zo interessant.
De makers van deze game weten wat een game interessant maakt. Een RPG gaat van oudsher om jouw keuzes, dat was al zo toen het nog puur op papier was met een Dungeon Master die daar de verhalen bedacht, maar de keuzes en consequenties daarvan compleet een ander verhaal kon laten bereiken. Het voelt alsof The Outer Worlds dat concept ook heeft toegepast op de keuzes die jij als speler maakt en dat is echt heel tof.
Is alles dan tof?
Nee, niet alles is tof. Wel is veel te vergeven. Een voorbeeld wat niet altijd geweldig is zijn de gezichten van de personages die je tegenkomt. Soms zijn ze ronduit niet mooi te noemen. Daar zou je wel mee weg kunnen komen, maar het valt wel op dat er op de een of andere manier minder aandacht aan lijkt te zijn besteed. Wel tof is dan weer dat bijna alle dialogen gesproken zijn, iets wat ook lang niet altijd het geval is. Sommige missies zijn ook wat minder, maar dat zorgt er dan wel weer voor dat de andere compleet shinen in vergelijking. Zoals bijna ieder game in dit genre zijn er de onvermijdelijke missies waarbij je x aantal van een zeker ding moet gaan vinden en dat brengen aan de persoon die je de missie gaf. Daar probeert de community al eeuwen vanaf te komen, maar het lukt nog steeds niet helemaal.