“A Final Fantasy for Fans & First Timers”, dat is het allereerste wat je te zien krijgt als je de eeuwig uitgestelde game voor het eerst opstart. Een mooi sentiment en eentje waar het zeker in slaagt. Door een moderne en haast futuristische wereld naadloos te versmelten met het fantastieke universum van Final Fantasy doet de game precies wat de openingszin beloofd.
Ook al biedt het verhaal meer dan de benodigde diepgang (en bij vlagen zelfs teveel voor de ‘first timer’), hier draait de game uiteindelijk niet om. Wat maakt dat je keer op keer met Noctis en zijn broederlijke vrienden/bodyguards deze gevaarlijke wereld wilt trotseren, is het ontdekken ervan. Het is werkelijk waar ongelofelijk hoe Eos, de prachtige doch gevaarlijke wereld waar het zich allemaal afspeelt, tot de nok toe gevuld is met slim geplaatste questen, monsters om te verslaan, grotten om te ontdekken en gruwelijke wapens om te vinden. Deze zijn vervolgens te upgraden. Als je uitgeput bent van het feit dat demonen je vriendengroepje bijna koud hebben gemaakt, kan je uitrusten door te kamperen, te vissen, of te slapen in een hotel.
Je hoort het al; dit is geen normale Final Fantasy. Er zit eigenlijk haast een soort “Sim”-gedeelte in, omdat je je echt niet alleen maar bezighoudt met vechten. Er is eigenlijk tijd voor alles: reizen, de vriendschap met je kameraden verder uitdiepen, in je vijfdeurs het land verkennen terwijl je naar zo’n beetje alle soundtracks van alle Final Fantasy’s luistert. Het oog voor detail is duidelijk merkbaar door de hele game en dat is niets anders dan indrukwekkend, gezien de grootte ervan. Aan de andere kant hebben ze zo’n 10 jaar gehad om dat voor elkaar te krijgen. Het resultaat mag er zijn.
De combat is ook echt niet zoals je het gewend bent van een Final Fantasy – leuk voor fans vanwege ‘the old switch ‘em up’, leuk voor first timers omdat het niet het standaard en vaak trage turn based vechten is. Square Enix is dit keer gegaan voor een dynamisch, interactief vechtsysteem waarbij pareren, ontwijken en aanvallen getimed uitvoeren de crux zijn. Het is leuk om in gevechten te geraken hierdoor. Je zal ze niet snel ontwijken; als de monsters zwak zijn dan is het gevecht binnen 30 seconden voorbij, en als ze sterk zijn is het leuk vanwege de uitdaging die ze bieden.
Ieder van de 4 vechtlieden heeft zijn eigen stijl me eigen wapens, maar je hebt te allen tijde slechts controle over Noctis. Hier ga je je handen ook aan vol hebben, dus niet getreurd. Zijn ‘signature’ aanvallen zijn warp attacks. Hij gooit zijn zwaard richting of bij voorkeur zelfs in een vijand, waarna hij er direct achteraan teleporteert en verder gaat met een combo of spreuk. Het maakt niet uit hoe vaak je dat uit, het blijft tof om te doen en om naar te kijken.
Final Fantasy zou Final Fantasy niet zijn als je niet je skills zou kunnen upgraden, dus dat is hier ook te doen. Via het Ascension Grid, wat in feite skill trees zijn met een hele hoop vertakkingen, kan je letterlijk alles binnen de combat upgraden en ook nieuwe aanvallen of moves kopen. Dit houdt de combat lekker fris; een nieuwe of sterkere move staat altijd om de hoek.
Het gevechtssysteem is alleen niet zonder gebreken. Het kan soms onwijs chaotisch zijn, en niet van het overzichtelijke soort. Monsters en bondgenoten krioelen af en toe door elkaar, wat het soms lastig maakt om te zien waar een aanval vandaan komt; die kan je dus ook niet ontwijken. Naarmate je langer speelt leer je wel de camera te positioneren zodat je hier minder last van hebt. Maar dat is niet alles. Het pareren werkt niet altijd even lekker. Je krijgt namelijk een pop-up in je scherm met dat je het vierkantje in moet drukken. Time je dit goed, dan kan je die aanval opvolgen door het rondje in te drukken, wat meestal zorgt voor een zwaardslag. Here’s the thing: soms komt die pop-up, maar de aanval raakt je nooit. Dan klik je dus het vierkantje aan, wachtend op de impact van een aanval die nooit komt. Met andere woorden: je staat flink voor joker, waarna een vijand je afstraft voor het feit dat je niks staat te doen op het veld.
Daarnaast heb je ook nog Link Attacks, wat aanvallen zijn die je samen met een van je vrienden kan uitvoeren. Deze zijn krachtig, cool om naar te kijken en handig vanwege de extra effecten die het heeft op de vijand. Maar vaak doen ze na het succesvol uitvoeren van zo’n aanval een gezamenlijke pose, afhankelijk van met wie de Link Attack is, en dat ziet er zó onnatuurlijk en gek uit soms. Jij en je vrienden verkeren in levensgevaar en zij nemen rustig de tijd om met de ruggen tegen elkaar en armen gekruist voor de borst een victorie-pose aan te nemen. Over prioriteiten gesproken.
Het zou nog niet zo erg zijn, als je niet in de tussentijd ziet dat monsters je vrienden te grazen nemen en je die kostbare egoïstische secondes ook zou kunnen inzetten om mee te helpen vechten. Het haalt je ook gewoon een beetje uit de flow van het vechten.
In een game waarin zoveel goed wordt gedaan als in Final Fantasy XV is het logisch dat de spreekwoordelijke doornen die er zijn het oog extra irriteren. Of dat nog niet eens, ze vallen eerder op. De imperfecties worden gemakkelijk overschaduwd, geworpen door de kolossale world bosses die je moet verslaan, al is wegrennen totdat je er klaar voor bent vaak een beter idee. Wanneer het allemaal wel werkt, wat het doet voor het grootste gedeelte van de tijd, waan je je een heuse demigod. Spectrale wapens die je oproept uit het niets en midden in je combo vervangt voor een ander, om vervolgens boven je vijand te teleporteren en hem doormidden te klieven met een gigantische bijl – die je trouwens uit de vingers van een voorouder hebt gewrikt die in een eeuwenoude tombe lag. That’s that good shit!
Tombes, kerkers en grotten hebben altijd een grote rol gespeeld in deze welbekende Jrpg-reeks. Vroeger stonden ze veelal onmisbaar en onwillekeurig ogend op de wereldmap; als je een gepixeleerde grot op een gepixeleerde hompje gras zag staan op de wereldmap, dan liep je eropaf en dan was je in de grot. In FFXV gaat het net zo makkelijk, maar voel je ze wel meer aankomen. Alsof het volkomen logisch is dat die kerker daar te vinden is, al had je dat nooit van te voren met zekerheid kunnen zeggen. Net wanneer je er lang geen gezien hebt, komt de volgende alweer op je pad. Ze zijn onwijs verschillend van elkaar! Klinkt logisch, maar grotten in vroegere games waarin vaak gewoon bruin, en donker. Weinig interessant voor de rest, behalve natuurlijk de goeie loot die je erin vond. De coole loot is hetzelfde gebleven, alleen kijk je nu ook je ogen uit naar hoe kerkers in elkaar steken. De ene keer is het een ijsgrot die meer wegheeft van een doolhof, de keer daarna een oude verlaten mijnschacht, en de andere keer echt een tombe. Geen één voelt hetzelfde aan. Het is alsof je op avontuur gaat binnen een ander avontuur. En gelukkig heeft FF XV er méér dan zat om je te blijven verrassen.
Square Enix heeft torenhoog ingezet als het aankomt op Final Fantasy XV. XV is niet alleen de game, indirect is het ook de bijbehorende anime (Brotherhood) en de film (Kingsglaive) die tegelijkertijd uitgebracht zijn. Ze hebben echt een volledige wereld willen creëren, niet alleen maar ‘de volgende Final Fantasy’. In die zin zijn de film en de anime onwijs complementair aan de game. Met updates als New Game Plus om de hoek mag je bovendien verwachten dat ze hun nieuwste game niet snel laten vallen; iets wat ook altijd een fijne gedachte is.
Met die gedachte keer ik gauw terug naar de wereld van Eos met Noctis en zijn strijdmakkers. Want ook nadat je het verhaal hebt uitgespeeld, valt er nog genoeg te beleven.
Pingback: Final Fantasy XVI - Play Watch Read